導論 - 網路社群
Introduction of Internet Community


毛慶禎 輔仁大學圖書資訊學系副教授
http://www.lins.fju.edu.tw/mao/icommunity/introduction.htm
2004/7/1  上次更新日期: 2007/9/20
  1. 源起
  2. 參與的動機
  3. 特質
  4. 類型
  5. 電子郵件
  6. 郵寄名單
  7. 、BBS、網上論壇、即時傳訊、檔案共享
  8. 議題

網路社群又稱為虛擬社群(virtual community),網際網路使用者互動之後,產生的社會群體

指的是一群有著共同興趣,或者同一種身份(如網路同學會)的社群。虛擬社群又稱虛擬社區、網絡社群或電子社群,是因特網使用者互動後,產生的一種社 會群體。在網路上從事公眾討論,經過一段時間,彼此擁有足夠的情感後,形成一種人際關係的網路,具有若干特質的社會組織(Rheingold):

  1. 表達的自由;
  2. 沒有集權的控制;
  3. 多對多的傳播;
  4. 成員出自於自願的行為。

網路社群呈現的形式甚多,包括了早期的電子佈告欄、討論區、MUD,或是近期才出現的部落格、維基百科、網路相簿、網路影像等。林立的網路社群,體現Web2.0的使用者為中心概念,透過社群成員彼此的分享與共創,使得人人皆可在網路媒體發聲。

人們通過網際網路技術,在網上聚眾,發表文章、網路日誌、相片、影像,影響現實生活中的思想、意識、文化、性取向等。

虛擬社群也是一種社會組織,網民上網追求無政府世界的自由,其實虛擬社群也有等級,有管理人及新鮮人,有網主及過客,前者有權取捨網上資訊,而後者有「服從」或「轉台」他去的自由。

A. 源起

17世紀學者以信件來往的方式,在倫敦成立的皇家學會(Royal Society), 就是社群。"Community without propinquity"、"community liberated"、"Imagined Communities"等字詞,描述的就是今天的網路社群。

1992年,Howard Rheingold 出版一本名為 "virtual community" 的書。以Usenet、MUDs (Multi-User Dungeon)、IRC、chat rooms及mailing lists等工具為媒介,建構網路社群。

B. 參與的動機

Kollock(1999)認為網路社群的參與動機有三點:

  1. 預期互惠(Anticipated Reciprocity)
  2. 增加認同(Increased Recognition)
  3. 效能感(Sense of efficacy)。

預期互惠

人們對網路社群進行貢獻時,預期在將來會得到其他社群成員的協助。Kollock(1999)的研究也指出,貢獻較多的社群成員,獲得的協助會較貢獻較少的成員多。

也有人提出社會交換理論(social exchange)來解釋網路社群中的互惠行為,Gouldner(1960)從成本效益(cost and benefit)的角度出發,認為若是使用者對於自己的付出於得到的回饋相等,基於互惠原則,就會繼續進行貢獻。

另外,Rheingold(1993)則認為網路社群中的互惠行為其實是送禮經濟(gift economy)結構。送禮經濟指的是一種交換商品以及服務的經濟系統,提供商品以及服務者並沒有明確的預期回饋對象,藉以駁斥計劃經濟(planned economy)認為人的行為都是經過理性計算考量。即使送禮者沒有期待,收禮者也沒有責任進行回報,但施與受之間已轉換成一種未明確規定的義務,形成送 禮者與收禮者之間的隱晦關係(Carrier, 1991)。

Mauss(2001)指出,透過禮物交換,送禮、收禮與回禮的,社會關係得以確立、保持與維繫。禮物經濟也是一種債務經濟,交易者的目標是儘可能獲得最多的禮物債務人來提高聲譽,而不像在商品經濟中以獲取最大利潤為目的(Gregory, 1982:19)。

禮物經濟的概念大量的出現在各種網路社群中,譬如開放原始碼(open source)的社群中,程序設計者公開他們的原始碼,獲得他人的尊重以及聲望,或者其他成員由他所開放的原始碼而創造出更好的軟件,對程序設計者而言都 是一種回饋。這些例子正如同Mauss(2001)所言:一個人送禮,受贈於別人回饋的「尊敬」與「禮貌」。

增加認同

社群成員在進行貢獻時,希望個人的貢獻能被表彰,所以增加認同也被稱為自我賞識(egoboo),Rheingold(1993)在WELL的研究 指出,增加認同是參與社群的重要因素之一。讓社群成員增加認同的方法就是讓社群成員被他人所知,不要只是無名小卒。

Meyers (1989)在研究名譽系統(reputation system)時提到,照常理而言,黑客(hacker) 在作案時如果匿名或者留下不同的名字,較不容易被警方追查,但黑客們卻喜歡留下統一的暱稱,就是因為他們想要累積聲望。Rheingold(2002)在 《the Smart Mobs》中提到,1999年推出的Epioions-「e見」,透過給予好文章點數,鼓勵發文者繼續貢獻。論壇Slashdot則由社群成員內選出 400名制裁者來給予文章評價,讓好的文章跟好的作者浮出檯面,獲得鼓勵。1995年eBay更是以名譽系統(reputation system)來處理有關商品的推薦以及金錢交易,讓使用者更簡單的知道哪些賣家的聲譽較好,在進行交易時比較安心。

台灣的批踢踢電子佈告欄系統開發了「推薦文 章」的機制,使用者可以透過「推薦此篇文章」的方式即時鼓勵發文者的貢獻。雅虎奇摩推出了「奇摩知識+」的服務,提供了方便的接口以及評價機制,並依照評 價高低授予各種頭銜,鼓勵社群成員貢獻所知。各種不同的名譽系統目的在於讓貢獻得以獲得表彰,增加社群成員的自我認同。

名譽系統除了可以增加社群成員的認同,也可透過名譽系統讓網友彼此協助成為彼此的「社會過濾器」(social filtering)(Rheingold, 2002)。從知識分享到交易的風險承擔,名譽系統可協助知識的篩選,甚至降低網路交易的風險。

效能感

Bandura(1995)在研究中指出,個人會提供有價值的資訊給社群成員,因為這樣的行為可以對這個社群產生影響,滿足他們的自我形象(self- image)。維基百科就是一個最佳的例子,它讓任何人都能夠建立新條目,並且修改任何一條存在這個在線百科全書的條目。這些改變是即時的、明顯的,而且 全世界都能閱讀到這些條目。

社群意識

社群意識泛指因地區、興趣以及職業因素集合而 成的社群,其中成員感覺彼此緊密相關,並且相信社群能夠滿足個人期望與需求。AJ Kim(2000)在《Community Building on the Web》中指出,人們參與網路社群的動機在于歸屬感的獲得,並透過做出貢獻來建立自尊(self- esteem)以及獲得認同。社群凝聚力則代表了成員社群意識的高低程度。

發展成媒體

網路的發展,以分享、多中心溝通為始,由於訊 息流通廣佈,似形成意義的接收與共享,傳播學學者遂以媒體稱之。

然而,社會學學界見到了人們於網路上的社會行為,雖以溝通為主,不以溝通為限。社群的比擬用詞便是社會學界看網路的一個觀察指標。

C. 特質

網路社群的特質決定它的危機:
  1. 危機資訊的傳播具有極強的互動性。處在同一平臺的網民可以根據各自不同的文化背景和思維習慣對事件或者文本進行即時的文字處理和補充,使其更具有衝擊力和鼓動性。

  2. 危機傳播具有明示性和隱蔽性共存的特點。明示性就是所有進入社區的網民包括參與者、旁觀者和受害者以及危機規避與克服的管理者,在資訊未經處理和遮 罩的情況下都能夠即時看到;隱蔽性是指網民享有的基本隱私權確保了在一些需要密碼進入的社區和郵箱中的資訊傳播,監測者往往不能夠即時獲得相應的資訊。

  3. 群體性參與者很難有確切的組織者或者公認的組織者,即組織者具有不確定性。反過來說,就是反對勢力可以借助網路的這一特點,動員和資助網民。並使 得他們的行蹤不為人們覺察。網路社群的這一特點直接衝擊現實的危機治理和危機控制模式,使得社會強制難以獲得及時有效的實施依託。

  4. 網路社群中危機參與者的廣泛性和多元性,社會的管理者難以確定實際可能引發危機的地點,從而增加危機防範的成本。

  5. 網路社群對現實社會參與具有極強的感染性和遷延性。網路社群對相關問題的反復討論和印證,易於將人們的關注點集聚到該問題上,從而引發現實生活中的參與行為。

  6. 網路社群與現實危機參與的互動加劇了現實危機的自我增強性。網路社群的存在使得危機事件中的受害者、反應者和旁觀者的界限進一步模糊。

    按照公共關係的基本 理論,危機中的社會群體可以劃分為以下三類,即受害者(直接或間接遭受危機的影響的群體),反應者(包括那些身處危機現場但未曾接受過專門訓練的旁觀者和 受害者),旁觀者(羅伯特·希斯將旁觀者分成兩類:一類確實身處事發現場,是真正的旁觀者;另一類能夠看到事發情況,是虛擬的旁觀者。他們都確信自己是事 件的目擊者。)。旁觀者人數的多寡以及他們對輿論產生的影響通常會左右人們對於政策的判斷。社會組織在進行資訊傳播的過程中,通常將公眾分為非公眾、潛在 公眾、知曉公眾和行動公眾。根據公眾與事件的關係密切程度的不同採取不同的資訊傳播方式,傳播不同重點的資訊內容。這種傳播的技術設定可以帶來不同的危機 情境,形成參與強度的差別,使得危機呈現由核心層向外的參與泛化與弱化的特徵。

    人 們一方面可以在社區裏面扮演危機親歷者,一方面旁觀者很容易受社區中一些人對事件的表述的影響而成為現實中的參與者。特別是一些重大的危機事件,媒體的失 語或者語焉不詳,往往擴大了網路社群對事件表述的權威性,當事件發生地的網民將他們視野中的事件圖片或者事件“親歷記”發到網路上面後,現實中發生的突發 性公共危機則可能在網路社群裏被進一步放大。這種放大的過程延伸到現實社會後,其他地區的人們可能因為類似的情境而引發新的危機事件。

  7. 網路固有的快速連接提供了資訊集聚的最大可能,也使得危機資訊能夠在鏈結狀態下被急速綜合歸併,從而把危機發生的頻率和危害性都做了擴大:不同時期 不同地方發生的危機事件被放置在一起加以顯示,在缺乏專人引導和資訊維護的情況下,這些資訊往往加劇了人們對危機發生持有的規律性認識。即人們難以比照不 同的外部環境和激發因素,而直接認為頻發的危機與政府的管理缺陷存在必然聯繫。從而影響政府政策施行的實際效果。

因此,在網路高度發達,網民急速攀升的現代社會,進一步完善治理模式,實現政府與社會的協調,增進資訊傳播的對稱性,同時形成一整套適用於網路社群危機擴散特點的危機治理機制,這對有效實現危機化解與規避,無疑具有重要的現實意義。

D. 類型

Mainstream and Large Scale Networks

Widgets and Add-Ons

Social News and Social Bookmarking

Sports and Fitness

Photo Sharing

Video Sharing

Startpages

Places and Events

Music

Social Shopping

Mobile

Niche and Miscellaneous Social Networks

Web 2.0

12

參考資源

  1. Social Network / Wikipedia, http://en.wikipedia.org/wiki/Social_network

  2. List of social networking websites / Wikipedia, http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_social_networking_websites
  3. Kim, A.J. (2000). Community Building on the Web: Secret Strategies for Successful Online Communities. London: Addison Wesley (ISBN 0-201-87484-9)

  4. Peter Kollock (1999). "The Economies of Online Cooperation: Gifts and Public Goods in Cyberspace," in Communities in Cyberspace. Marc Smith and Peter Kollock (editors). London: Routledge.

  5. Howard Rheingold (2000). The Virtual Community: Homesteading on the Electronic Frontier. London: MIT Press. (ISBN 0-262-68121-8)

  6. Smith, M. "Voices from the WELL: The Logic of the Virtual Commons" UCLA Department of Sociology.

  7. 臺大學生作業, http://joung.im.ntu.edu.tw/teaching/EMBADIS/2007EMBA/reports
    /Online_Social_Networking.pdf

  8. 用社會網路分析 (Social Network Analysis ; SNA) 改進知識的創新與共享
    作者: Rob Cross,Andrew Parker , Steve Borgatti, http://www-07.ibm.com/services/tw/strategy/e_strategy/social_network.html

  9. Social Networking’s Next Phase / By BRAD STONE, March 3, 2007, http://www.nytimes.com/2007/03/03/technology/03social.html
    ?ex=1330578000&en=f718f182170673a4&ei=5088

  10. 虛擬社群與危機擴散的特點

最早的網路社群可回溯至1980年代早期,美國一個連結各大學電腦中心的網路USENET,其主要的目的是將相同主題的「新 聞」聚集在一起,參與者可以根據各種主題張貼訊息或讀取他人所張貼的訊息,形成一個交流經驗、分享興趣的網路社群,最初係供學術使用;直到1990年代,全球資訊 網出現後,才開始為網路社群加入了商業氣息。

到了1990年代中期,隨著網際網路逐漸在全球各地普及開來,其開放性的架構讓任何連上網際網路的人都 能在同一個網站上與全球各地志同道合的人,針對同一主題發表意見、互動交流,這種自由、開放、又隱匿的特性,更讓各式各樣 「網路社群」如雨後春筍般地冒出。

電子佈告欄系統 (BBS ) 算是最早的網路社群,而現今網站呈現的方式,要比單純文字畫面更易於親近活潑,因此近年來網路社群數量大增,讓人趨之若鶩。

網路社群的成員多半有相當的忠誠度,加上各入口網站、搜尋引擎等機構大力經營,使用者可以依照自己喜好,加入或者自行建立一個專屬於自己的網路天地。

軟體愈來愈多後,祗要能夠聚集人氣的網站,都算是網路社群。部落格(blog)、共筆(維基,wiki)如雨後春筍,圖片、語音及影片隨時可上傳,幾乎沒什麼空間限制。

截至目前為止,「網路社群」尚未有標準的定義,以下列舉部分學者的看法:

提出學者
定義
年份
Rheingold 網路社群來自於網路上的社會累積,當擁有足夠的人數持續在網路上公開討論,而且也夠久了以後,這些人便累積了相當感情基礎,便會在網 際空間裡形成人際關係網路。
1993
Fernback, Thompson 一種在網際空間中經由一次次在某特定環境中(如:Chat)互相接觸及討論相同興趣主題所產生出的社會關係。
1995
Adler, Christopher 一個允許具有共同興趣的人們透過網路空間,如:WWW來彼此交流、溝通及分享資訊等的空間
1998
Inbaria, Shayo, Olfman 社群通常是形容許多種型式的電腦媒介通訊,特別是指在群體間的一種長期的、以文件媒介的溝通方式。
1999
Kannan, Chang 一群到達臨界數量之網際網路使用者因相同興趣或情感而在網際網路上參與討論區討論,於聊天室中與其他人互動,並且交換資訊所產生之人際關係。
2000

Armstrong & Hagel(1996)認為網路社群的真正意義是它把人們聚集在一起,透過網路建立起互動的基礎,滿足了人類的基本需求---興趣、幻想、人際關係以及交 易。並認為就網路而言,網路社群是最能夠滿足消費者溝通、資訊以及娛樂的需求。因此,網路社群實則提供了一絕佳的溝通管道,也可以說是一個知識分享的媒 介

本課程對網路社群定義為: 具有共同興趣或需求的人,經由網路溝通。

B. 電子郵件

網路的社會性, 源自於電子郵件; 1971年10月, 湯林遜(Ray Tomlinson)發明並送出第一封電子郵件。以@做為區隔, 之前為使用者名稱, 之後為主機名稱。

1988年, 多那(Steve Dorner)寫了一套程式 Eudora, 讓電子郵件脫離Unix主機的束縛, 同時適用於區域網路的環境, 降低電子郵件的使用門檻。免費帳號興起後, 使用者轉向以瀏覽器收發電子郵件, 才讓電子郵件軟體失寵。

電子郵件帳號是身份的表徵,anderson@lins.fju.edu.tw 表示 anderson 是 lins.fju.edu.tw 的員工;richard@163.com 表示這個人在大陸,沒有自己的郵件主機。

B. 郵寄名單

郵寄名單(Mailing list),可以是單向或雙向溝通; 單向溝通就是電子報,雙向溝通則是討論區,與News Group有類似的功用。

資源
  1. Common Craft - In Plain English, http://www.commoncraft.com/

議題

    1. Usenet, one of the original decentralized, distributed discussion group architectures.
    2. BBS: The WELL, GEnie, Dead Runners Society, The Meta Network
    3. Academic: EIES, USENET
    4. Blog: LiveJournal, Xanga, MySpace, Facebook, Blogger
    5. Webcomic: UserFriendly, Penny Arcade, Sluggy Freelance, Ctrl+Alt+Del
    6. Virtual world/city: LucasFilm's Habitat, Second Life, Millsberry, Red Light Center, IMVU
    7. IM: ICQ, Yahoo! Messenger, Windows Live Messenger, AIM
    8. IRC: EFNet
    9. MMORPG: EverQuest, Final Fantasy XI, RuneScape, World of Warcraft, Silk Road Online
    10. MOO: LambdaMOO
    11. Mososo: Dodgeball, Meetro
    12. MUD/MUSH: TinyMUD
    13. P2P: Kazaa, Morpheus, Napster, Limewire
    14. Wiki: Wikipedia, WikiWikiWeb, Wetpaint, PBWiki
    15. WWW: eBay, GeoCities, Slashdot, Digg
    16. Consumers: eBay, Amazon.com